Инфицированы будущим
При поддержке

Прогностика — наука для предсказания будущего. Философия ставит две проблемы прогнозирования (футурологии): первая — будущее не существует как объект, вторая — прогнозирование как исследование тенденций развития бытия — не есть наука. В то же время любая теория, любая форма общественного сознания предполагает размышления о будущем, без надежды на будущее нет смысла настоящего.

КиберВидео → С точки зрения науки...

z8.jpg

Внимательный человек может заметить, что научно-технический прогресс выдвинул на передний план четыре направления, четыре области научных изысканий, которые наиболее сильно определяют развитие нашего общества. Это биотехнологии, нанотехнологии, информационные технологии и когнитивная наука. Это явление получило название NBIC-конвергенции (по первым буквам областей: N -нано; B -био; I -инфо; C -когно), а сам термин введен в 2002 г . Михаилом Роко и Уильямом Бейнбриджем. Я лишь попыталась представить, а что в будущем случится с кибер играми с точки зрения NBIC-конвергенции? Итак:

  

N нано

Я думаю, что наибольшее влияние нанотехнологии окажут на спортивный инвентарь. Никто не будет спорить, что это один из основных атрибутов спорта, и зачастую ему уделяется не меньше внимания, чем тренировке самого спортсмена.

 До 2015

До этого времени основным инвентарем кибер спортсмена оставались клавиатура и мышь. Конечно, производители выпустили огромное количество эргономичных мышек и специальных клавиатур для различных видов компьютерного спорта. Но все это было не то. Это были слишком медленные устройства. Только представьте себе: в голове у игрока складывался очередной ход, мозг отдавал команду пальцам и те перемещали мышь или нажимали на нужную клавишу. Медленно, очень медленно... А в это время противник мог успеть сделать не один ход. Впрочем, это было не самым страшным, хуже было то, что от такого спортивного инвентаря быстро появлялись самые настоящие спортивные заболевания – воспаления суставов.

z5.jpg

 2015

А что если на время игры укреплять чем-то сустав? В 2015 году кибер спорстсмены стали активно пользоваться новым игровым инвентарем – нанозитами. Перед игрой крошечные нано устройства вводились кибер спортсмену в область суставов и помогали справиться с нагрузками во время игры, а после завершения матча крошечные нано устройства покидали человека. Практически сразу началось усовершенствование этой системы. Сначала из арсенала игроков исчезли клавиатуры и мыши, их заменил крошечный блок коммуникатора. Действительно, зачем мышь, если нанозиты уловят движение руки спортсмена, интерпретируют его и передадут нужные команды коммуникатору? Зрелищность игры увеличилась в разы после того, как к блоку суставных нанозитов были добавлен блок нанозитов головного мозга. В задачу нанороботов этого блока входило считывать импульсы головного мозга, на их основе определять следующий ход игрока и отдавать нужные команды суставному блоку.

2018

Игра все усложнялась, игроки испытывали просто «космические» перегрузки, и чтобы поддержать в форме спортсмена во время игры начали активно использовать блоки нанозитов для других органов человека: кардиоблок – контролирующий работу сердца во время игры, блок дыхания -  следящий за оптимальным содержанием кислорода в крови, мышечный блок для предотвращения мышечных судорог и поддержания тела кибер спортсмена в хорошей физической форме, нейроблок – для создания отличной виртуальной реальности.

2020

Кибер спортсмены для игры начали использовать спортивный костюм. Это был спортивный костюм, такой же как купальник для плаванья или шорты для тенниса. Только он одевался не снаружи а внутри спортсмена (кстати, такие костюмы быстро вышли за пределы кибер спорта и стали активно использоваться в медицине, но об этом я расскажу как-нибудь в другой раз). Конечно никто не избежал соблазна слегка усовершенствовать такие нанокостюмы и наделить отдельные его блоки элементами ИИ, теперь во время игры думать и выбирать оптимальные ходы игроку помогал роевой интеллект отдельных блоков нанозитов. На такие усовершенствования достаточно быстро был введен запрет, ведь киберспорт это спорт человека, а не ИИ. Впрочем, после этого от традиционного киберспорта отпочковалось направление, в котором соревновались именно производители ИИ. Это направление считалось экстремальным видом спорта, ведь любая ошибка в коде программы могла легко привести к смерти игрока.

z6.jpg

Параллельно с внутренними киберкостюмами стали развиваться внешние киберкостюмы. Согласитесь, что каждому игроку хотя бы на время игры хочется оказаться в «шкуре» своего героя. Носить во время игры костюм любимого персонажа было запрещено еще давно в первом своде правил Честного Игрового Спорта. Сделано это было потому, что хорошо созданный костюм мог дать преимущества в игре плохому спортсмену, а плохой костюм – легко привести к проигрышу талантливого игрока.  Внешние киберкостюмы легко решили эту проблему. На время игры на маленьком расстоянии от тела игрока роились миллиарды крошечных нанороботов и создавали образ-маску любимого персонажа, а после игры осыпались серым облаком пыли (кстати, очень удобно хранить такие спортивные костюмы). Нанороботы чутко реагировали на малейшее сокращение мышц человека и не мешали ему двигаться. Спорт стал снова зрелищным. Даже соревнования районного уровня по легкой атлетики собирали полные стадионы (ведь очень интересно посмотреть, как черепашка с легкостью обгонит человека-паука).

2036

В этом году впервые соединили внешний и внутренний киберкостюмы. Теперь во время игры кибер спортсмен растворялся в облаке нанозитов. Это был уже не отдельный человек и отдельный нанокостюм, это был совершенно новый организм с новыми возможностями. Стало модным носить такие костюмы не только ва время игры, но и в повседневной жизни. Этот год ученые назвали годом начала сингулярности и нового витка эволюции человека….

 B –био

Любой согласится с тем, что в компьютерных играх важна победа, драйв и адреналин. Соперникам важно тоже самое, и это печально, поэтому надо срочно искать способы, как достичь превосходства. Что-то ломать в игре бессмысленно: тайное всегда станет явным, а игрока, нарушившего правила, с треском выкинут из Федерации Киберспорта. Можно попробовать воздействовать на противника веществами, которые вызывают тревогу и сонливость, а самим принимать антидот. Именно по этому в «криминальной главе» в истории кибер игр основную роль сыграли биотехнологии.

2015

На соревнованиях перед матчем игрок принимал антидот, проходил мимо противника, распылял какую-нибудь трудноуловимую дрянь и победа была у него в кармане. Способ конечно криминальный, но первое время, особенно когда призовой фонд киберигр сравнялся с призовым фондом обычных игр, им с удовольствием пользовались нечестные команды.

2016

К чему это привело? К модификации шлемов виртуальной реальности. А в каждую команду начал входить свой медик-химик. В результате получались не соревнования кибер спортсменов, а соревнования медиков. Такая ситуация быстро всем надоела: сложные процедуры проверки перед играми, неудобные шлемы виртуальной реальности (в которых стерильный воздух нисколько не передавал запахи игрового мира), недовольные болельщики, запуганные «террористической угрозой»…

Конечно, параллельно с этим развивался допинг, тем более в киберспорте не существовало проверок на допинг. Сначала игроки принимали таблетки для стимулирования мозговой активности, потом в организм начали имплантировать специальные устройства, которые выбрасывали в кровь действующее вещество точно в нужные моменты времени. Допинг стал чуть- ли не обязательной частью соревнований.

z4.jpg

2036

Потом кому-то пришло в голову, что вместо допинга, который все равно очень просто обнаружить, можно использовать клонов игроков с заранее выведенными качествами. Например, со специальными суставами, которые не воспалялись, или глазами, которые не уставали и быстро реагировали на малейшие изменения ситуации. Наступил такой момент, когда каждый игрок имел команду своих клонов и был с ними одним целым. Этот год ученые назвали годом начала сингулярности и нового витка эволюции человека….

 I –инфо

В ближайшее время для увеличения зрелищности и привлекательности кибер спорта игровых ботов будут наделять элементами искусственного интеллекта.

2015

Боты становились все «умнее», а компьютерные игры начали приобретать все большую и большую популярность. В погоне за покупателями компании-производители компьютерных игр начали все больше усовершенствовать ИИ персонажей игры. Через несколько лет философы и просто «сочувствующие» начали говорить о разумности таких ботов и гуманности их убийства. Неоднократно поднимался вопрос о зарождении игрового разума. В большей степени такой разум мог возникнуть (и возникал) на игровых серверах, которые постоянно находились в работе. Явление практически не наблюдалось на маленьких игровых серверах, которые часто выключались. Интересное явление происходило с распределенными игровыми сетями, которые состояли из множества домашних компьютеров по всему миру, объединенных в сеть. Очень быстро игровые боты с ИИ научились определять, когда будет выключена домашняя машина, и мигрировали с одной машины на другую. Компьютерная игра перешла на качественно новый уровень. Тысячи фанатов компьютерных игр по всему миру пытались предугадать, куда в следующий раз мигрирует армия «разумных» ботов. В игре все больше начал играть роль элемент случайности.

2017

Примерно в это же время начали возникать движения защитников игровых ботов, по аналогии с защитниками природы –«зелеными» их называли «киберзеленые» или «Изеленые». Эти «защитники» не проводили акций протестов на площадях городов возле административных зданий (все это было давно запрещено для снижения террористической угрозы). В качестве поля деятельность они выбирали игровые миры, игровые пространства и полигоны. Вполне обычным явлением стало, когда вдруг масса игроков начинала играть против своих или бросала оружие, обрекая всю команду на поражение. Так выглядела одна из простых акция протеста в игровом пространстве. Кстати, «разумные» боты каким-то шестым чувством научились определять тех игроков, кто их защищает.

z2.jpg

2020

Нормальным людям в таких условиях становится играть все сложнее. Для защиты игры от «киберзеленых» была введена обязательная регистрация игроков. С одной стороны процесс регистрации в игре должен быть предельно простым, что бы не оттолкнуть новичков. Но с другой стороны необходимо было как-то отсечь тех, кто по сути мешал процессу игры. Некоторые игровые площадки начали вводить специальные «паспорта игроков» (по аналогии с реальным миром), вводить систему инвайтов (в конечном счете пришлось отказаться, так как система оказалась неэффективной), использовать ботов без ИИ (игра сразу становилась пресной и скучной и уже не давала такого драйва), забанивать по ДНК тех, кто был хоть раз замечен в подобных акциях протеста (сразу начались разговоры о свободе слова и мошенничество в сфере ДНК). В конце концов для кибер спорта были разработаны жесткие правила (как в реальном спорте), а вопрос с допустимостью убийства ботов повис в воздухе, как в 20 веке повис в воздухе вопрос убийства животных.

2027

Кибер спорт начал вливаться в реальную жизнь: появилась игра «кибербол», которая получила свое название по аналогии с «пейнтболом» и взяла от него многие черты и особенности. «Кибербол» была первой игрой, которая ознаменовала собой начало обратного процесса возвращения киберигр в реальный мир на качественно новом уровне. Наравне с игроками в игре принимали участие боты с ИИ . Но теперь их нельзя было совсем убить, а только на время вывести из строя (это была первая победа киберзеленых). Кстати, потом киберзеленые добились того, чтобы выключение роботов во время игры происходило гуманным способом.

2030

В этом году «киберзеленые» добились права участия ботов в кибериграх наравне с игроками-людьми. Теперь в компьютерных играх (их так называли по старинке) боты имели такие же права, как и игроки-люди. Чтобы их различать были придуманы термины e-игрок (от слова electronic) и h-игрок (от слова human). Через пару лет активного проведения киберигр в такой форме было замечено, что команды h-игроков одерживали победы значительно чаще, а процент победы смешанных команд напрямую зависел от количества h-игроков в них. Ученые быстро нашли объяснение этому феномену. Оказалось, что люди более уверенно чувствуют себя в реальном мире (все-таки сказывались миллионы лет эволюции), даже не смотря на игру в шлеме виртуальной реальности, чем роботы. ИИ и сознание роботов за довольно короткий срок не смогло окончательно приспособится под окружающий реальный мир.  Это «открытие» вызвало очередную волну протестов (ну что сейчас обходится без протестов и акций в поддержку?). Киберигры начали называть нечестными играми – играми, где изначально, одна из команд имеет преимущество.

z3.jpg

2036

Выход из этой ситуации нашелся достаточно быстро. Было предложено каждую игру разбить на два промежутка, один из которых проводится в реальном мире (как и последние 10-20 лет), а другой исключи в виртуальной реальности (где по сути не было ничего, кроме электронных импульсов). Такое решение удовлетворило большинство игроков. Но со временем (ИИ и сознание роботов становилось все совершеннее, и они все лучше ориентировались в реальном мире) человек начал проигрывать. Для достижения нового баланса теперь уже человеку пришлось искать способы, позволяющие переселить (скопировать) свое сознание на время игра в виртуальную реальность. Этот год ученые назвали годом начала сингулярности и нового витка эволюции человека….

C когно

Зрители и болельщики... Без них не обходится ни одно спортивное состязание. Зачастую любовь фанатов помогает спортсменам ставить новые рекорды. Но что остается зрителям кибер игр? Наблюдать за ходом игры на больших экранах? Или тихонько стоять за спинами игроков? Скучно и не так зрелищно. Любому фанату хочется перечить все те эмоции, что испытывает во время игры его любимый спортсмен.

2015

Впервые фанатам улыбнулось их маленькое фанатское счастье, когда для игры стали применять шлемы виртуальной реальности. Картинка и другая информация со шлемов игроков транслировалась особым образом на шлемы виртуальной реальности болельщиков. И те, в свою очередь могли не только наблюдать за игрой глазами кибер спортсмена, но и присутствовать в игровом мире. Конечно, присутствие болельщиков сразу жестко регламентировали массой правил (и чтоб быть допущенным на игровой полигон игроку приходилось даже сдавать экзамены!), но это было намного зрелищнее и интереснее, чем наблюдать за игрой на плоском экране монитора. Даже такая простая вещь, как шлем виртуальной реальности открыл перед кибер болельщиками целый мир с новыми эмоциями и впечатлениями.

z7.jpg

2025

Следующий шаг на пути сближения игроков и их болельщиков был сделан, когда изобрели полноценный костюм виртуальной реальности. Теперь любой желающий мог пережить все то, что переживал спортсмен во время игры: азарт сражений, горечь поражений и радость побед, волнение, переживание за членов команды... Зрителям были доступны не только визуальные образы игрока, но и все его эмоции и чувства. Примерно же в это время огромную популярность приобрели «сборники лучщих эмоций игры». Теперь любой желающий мог загрузить понравившуюся композицию из такого сборника на свой личный компьютер и заново окунуться в игру. А  профессиональные спортсмены с помощью таких сборников начали готовится к предстоящим матчам, анализируя физическое и эмоциональное поведение противника и прорабатывая свои ошибки.  Постепенно игроки становятся не просто игроками а композиторами-создателями новых эмоций.

2036

Чуто позже было замечено, что тем лучше играет команда, чем большее количество зрителей оказывают ей поддержку. Теперь каждая команда имела в своем составе специально тренированную группу болельщиков, которые поддерживали любимых игроков во время матча. Эмоции, мысли и ощущения игроков сливались с эмоциями, мыслями и ощущениями группы поддержки образуя единого ПСИ –игрока. За право оказаться в группе поддержки проводились отдельные соревнования. Начали проводить открытые матчи, в которых мог принять участие любой желающий, если у него есть группа поддержки. А технология эмоционального объединения вышла за пределы кибер спорта. Этот год ученые назвали годом начала сингулярности и нового витка эволюции человека….

 

PS. А рецепт создания игр будущего очень прост. Нужно взять достаточное количество «инфо», добавиль к нему немного «когно», смешать все с «нано» и приправить «био». В результате получаются они – киберигры будущего с точки зрения науки...

 

  1

Комментарии

а про смешивание нанокостюмчика и человека это тема! И вживлять в себя ничего не надо и прикольно! адназначно зачетно!

хотя буков очень много:((((

© 2017 Trend Club