Инфицированы будущим
При поддержке

Прогностика — наука для предсказания будущего. Философия ставит две проблемы прогнозирования (футурологии): первая — будущее не существует как объект, вторая — прогнозирование как исследование тенденций развития бытия — не есть наука. В то же время любая теория, любая форма общественного сознания предполагает размышления о будущем, без надежды на будущее нет смысла настоящего.

КиберВидео → Поколение «игривых стариков»

comix_1266174160.png

Pong, Space Invaders, Pac-Man… Первые игры, создавшие целый пласт мировой культуры, пионеры новых жанров, навсегда изменившие множество людей. Тяжело представить, но вся эта огромная индустрия, существующая сегодня, регулярно радующая нас новинками, началась с ракетных симуляторов, крестиков-ноликов и тенниса на осциллографе. А ведь в те времена манипулятор типа «мышь» едва успел появиться, и компьютерам ещё не было знакомо слово гигабайт.

С самого своего появления компьютерные игры волшебным образом увлекали и очаровывали людей. При этом они никогда не останавливались на достигнутом успехе и совершенствовались год от года, поражая воображение и завоёвывая всё больше своих поклонников. Компьютерные игры рвались приблизиться к реальности, требуя большей производительности от аппаратного и простого инструментария от программного обеспечения. Совершая гигантские скачки, игровая индустрия тянула за собой множество других технологий, и по сути, во многом поспособствовала появлению рынка персональных компьютеров. Этот же культурный феномен вывел на новый уровень пиратство, тем самым повлияв на политическую и общественную обстановку во всем мире. С появлением MMO-вселенных, он сумел продемонстрировать новые грани человеческого общения, при этом немало нашумев в прессе благодаря усилиям особо увлеченных азиатских геймеров.

Кстати о геймерах. Как известно, первыми компьютерными игроками были ученые, поскольку именно у них был доступ к огромным мейнфреймам. С появлением игровых автоматов, консолей и персональных компьютеров, игры уже перестали быть привилегией и начали радовать широкую публику. Начиная с Super Mario Bros. и другой классики, шедевры не переставали появляться и в течение последних двух-трех десятков лет приковывали внимание к играм, которые со временем стали хобби для многих людей. И всё это увлечение привело к очень интересной статистике. Вопреки расхожему мнению, компьютерные игры — не детское увлечение, ведь средний возраст геймера на сегодняшний день — 30 лет. Цифра может отличаться лет на пять для России, но и у нас можно встретить полно ностальгирующих «стариков», осуждающих нынешнюю «молодёжь» и их дурной игровой вкус. Как это может повлиять на грядущие игры? Для того, чтобы понять это, нужно немного полнее раскрыть текущую обстановку в игростроительстве и обозначить путь эволюции компьютерных игр.

Итак, как же всё начиналось? Кто-то создавал хорошую игру, которая вдохновляла других на создание собственной, либо же под впечатлением эти люди уходили в игровую журналистику, в общем, так или иначе, тянулись к прекрасному игровому искусству. Похожая ситуация была с кинематографом, когда волшебство движущихся картинок побуждало кого-нибудь купить собственную камеру и начать снимать фильмы, собственно так и стал известен недавно в очередной раз нашумевший Джеймс Кэмерон. Получалось, что геймеры становились разработчиками и делали игры для других геймеров, заодно готовя себе замену. И понятное дело, что каждый разработчик, вспоминая молодость, стремится поделиться инструментами во благо последователей искусства. В этом немалое отличие игростроя, ведь сложно представить себе, например Джорджа Лукаса, который выпускает редактор уровней для своего фильма или даже открывает исходники. Иными словами, большая часть положительного опыта сохраняется и распространяется дальше для будущих разработчиков, полезные модели не исчезают — хорошие игры делать легче. Эта взаимопомощь выражается также в виде физических и графических движков, благодаря которым сокращается время работы над игрой. Еще проще процесс создания становится благодаря игровым конструкторам и множеству игровых сообществ. Именно поэтому сейчас можно наблюдать расцвет инди-игр, ведь воплотить в жизнь свою идею может человек без особых программистских способностей, и порог вхождения в игровую индустрию продолжает снижаться. Исходя из этого, можно ожидать в ближайшие годы серьезное увеличение количества добротных маленьких и не очень игр.

С производственными мощностями всё ясно, но как игры стали такими как сейчас? Прежде всего, игры стремились как можно более точно изобразить реальность. Совершенствовалась графика, на смену двумерным и квадратным персонажам приходили трехмерные, полигонистые и с богатой палитрой. Тем временем упрощались внутриигровые интерфейсы, и улучшалось взаимодействие с пользователем, появилась знаменитая четверка «WASD» и подросло количество кнопок на мышке. Прогресс привел к тому, что иной раз сложно бывает отличить рендер от фотографии. Но визуальный реализм игрового мира ничего не стоит без его наполнения, и тут появляется нюанс. В невиртуальном мире всегда существовало насилие и ненависть наравне с другими могучими силами: дружбой, любовью и более близкими физическими отношениями. Когда же разработчики пытались сделать шаги к реализму в этих областях, например, заменяли сердечки-жизни реальной кровью, то они обычно встречали повышенное внимание прессы, и начинались разговоры о пагубном влиянии компьютерных игр на детскую психику. Вслед за этим на арену вышли рейтинговые организации вроде ESRB и PEGI. Таким образом, в своем стремлении приблизиться к идеалу — искусственной реальности с динамическим сценарием, который откликался бы на действия игрока, разработчики встретились с препятствием. Но мир, постоянно опускающий «скользкие» темы выглядит, как минимум, неестественно, а как было уже отмечено, это противоречит идее движения к реалистичности. Закономерно, что некоторые игроделы всё-таки делают шаги в нужном направлении и даже преуспевают, достаточно посмотреть на популярную серию Grand Theft Auto, регулярно бесстрашно изображающую всю сущность человека.

И что же можно заметить? Среди вполне достойных всё больше появляется игр с пометкой «18+». Это прекрасно сочетается со статистикой о возрасте геймеров. Можно даже сказать, что игры взрослели на протяжении своей короткой истории так же как и их создатели. Логично предположить, что расчлененка и обнаженка на экране монитора не сломает вполне устоявшуюся личность взрослого геймера. И на этом можно было бы закончить, мол, игры станут более жестокими и откровенными, однако, стоит вспомнить про гениальных инди-разработчиков со смелыми идеями, от осуществления которых их ничто не останавливает. Они вполне способны удивить весь мир своей фантазией. Рано или поздно может появиться какой-нибудь симулятор сутенера или что-то подобное, при этом с отличным сюжетом, многомиллионными продажами и толпами фанатов.

В качестве итога можно сказать следующее. Игры потянутся в область ранее недозволенного, и это очевидно, но сейчас сложно понять насколько далеко всё зайдет, ведь с одной стороны есть ситуация с кино, когда сейчас в кинотеатрах всё-таки не наблюдается разврата и живодерства, а с другой — у игр есть интерактивность, MMO-перспективы и возможность онлайн продаж, которые довольно сложно регулировать. Ну а человек всегда был таким, какой он есть, и в скором времени найдутся предприимчивые люди, которые начнут зарабатывать на этом деньги.

  3

Комментарии

© 2017 Trend Club