Инфицированы будущим
При поддержке

Прогностика — наука для предсказания будущего. Философия ставит две проблемы прогнозирования (футурологии): первая — будущее не существует как объект, вторая — прогнозирование как исследование тенденций развития бытия — не есть наука. В то же время любая теория, любая форма общественного сознания предполагает размышления о будущем, без надежды на будущее нет смысла настоящего.

Эмоциональные технологииВырезка из Луркопедии 2042.

6246992477_490bb86e40_z.jpg

Эмодевайс — прибор с возможностью симуляции человеческих эмоций. Не путать с эмодрайвом — прибором для генерации эмоций и эмоциональных переживаний, но обо всём в порядке очереди.

Содержание:

1. Истоки

2. ИИИ

3. Эмодрайв 1. Революция

4. Эмодрайв 2

5. Эмодрайв 3. Кастрация

6. Итого

7. Эдвенчерс и интересности

8. Применение в быту и вообще

Истоки.

Подобные штуки появились ещё в прошлом веке. Яркий представитель - тамагочи. Яйцеподобный прибор поработил мозги сначала азиатской части планеты, затем и всей остальной. При всей своей одноклеточности, любовь юзеров к пиксельной каше, демонстрируемой на экране, достигала таких монструозных размеров, что некоторые индивиды при испускании духа своих электронных питомцев, отправлялись вслед за ними. Секрет прикипания заключался в добавлении эмоций радости и уныния между простейшими операциями из разряда дать пожрать, поиграть, удалить каловые массы. И главное — потребитель верил в эти эмоции.

Эмолюция.

Некоторое время особых прорывов в индустрии не вырисовывалось, но в один, не уверен, что прекрасный, день у кого-то в голове набухла идея заставить сами приборы излучать лучи эмоций по поводу и без повода.

Покормить — подзарядить, поиграть — поиграть, почистить.. ну вы поняли. И всё это сопровождалось полным спектром эмоций от поросячего восторга до унылой унылости. Причём устройство могло подстраиваться под владельца. Так простая просьба подзарядки могла варьироваться от «твоя ми-ми-мишечка проголодалась» до «слышь! А пожрать дадут сегодня ваапще?!»

Но банальным ухаживанием за своим прибором дело не закончилось. Эмоции начали проникать во все сферы. Например, надиктовав сообщение, мобила могла не согласиться с написанным и предложить свой вариант правок. Обычно подобные финты приводили к #fatal error у хозяина, заставляя срать кирпичами. А причина всему - девайс подружился с девайсом абонентки на другом конце провода и очень комплексовал, когда хозяин на неё сливал какой-нибудь треш.

По мнению «исследователей» всё это должно было разнообразить и оживить общение юзера с прибором. Но на деле такой эмоциональный понос совсем не радовал хозяина, по сему быстро отрубался, благо додумались оставить соотвтствующую опцию (хотя и не везде).

Читать дальше ->

  -2

Эмоциональные технологии256

У человека конечное количество эмоций, двести-триста штук. У кого то богатый спектр эмоций, у кого то совсем маленький набор.

Все эмоции являются встроенными с рождения, по крайней мере я никогда не слышал, о наработке новых эмоций.

В 1997 году, суперкомпьютер обыграл чемпиона мира в шахматы.

Предположим что чуть позже суперкомпьютер обыграл человека в эмоции. Но в этом случае такой факт естественным образом не афишировался.

Эмоциональный код человека был взломан.

Эмоционально мыслящие люди были взвешены, просчитаны и найдены очень легкомысленными.

Суперкомпьютер "Эмобот" просчитал методы эмоционального манипулирования для множества характеров и ситуаций.

Были разработаны специальные пакеты рекомендаций для разработчиков игр, дизайнеров, сценаристов, музыкантов и др.

Продавать  эмоции как реальные ценности очень выгодно, а в случае компьютерных игр еще и экологично, не нужно реальных вещей, хватает иллюзий

Человечество стремительно начало разделяться на два подвида: "Эмо" - большинство, и "Сапиенов" - меньшинство с иммунитетом к эмоциональным манипуляциям.

При развитии технологий, можно будет поставлять эмоции просто в виде сигнала, как собачкам Павлова, дешево и сердито.

Об этом писали Стругацкие еще в 1964году:

Внимательно изучив слег, Иван понимает, что это — не специально сделанный прибор. Это — вакуумный тубсоид, фабричная деталь, широко применяемая в бытовых приборах и по случайности изготовленная в корпусе тех же габаритов, что и стандартный гетеродин. Её можно буквально за копейки купить в любом радиомагазине. Жилину становится понятным всё происходящее. Кто-то однажды случайно вставил тубсоид в приёмник вместо гетеродина, лёг в ванну послушать музыку или новости и испытал невероятно приятные ощущения. Новость распространилась через личные контакты, осведомлённые начали экспериментировать и обнаружили что ароматические соли и антимоскитные таблетки способствуют более сильному действию прибора, в результате сложился шаблон потребления, дающий наиболее сильную реакцию. Объясняется и атмосфера таинственности: мало кто согласится рассказать о своих подсознательных желаниях, исполняющихся под действием слега. Однажды попробовав слег, человек оказывается не в силах отказаться от удовольствия, теряет контакт с реальностью и использует слег, пока нервное истощение не убивает его. Очевидно, Римайер, получив приказ найти новый наркотик, нашёл слег, попробовал его на себе и приобрёл зависимость. Жилину стоит больших усилий не пойти по тому же пути, но он всё-таки выбирает реальность.

А  2005 году, умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в онлайн-игру. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.

250px-Snowly_burial.jpg

Еще стоить заметить что мышление эмоционально мыслящего - механистично и в целом похоже на компьютерную программу.

Отсюда мораль: механизмы притягивают механизмы.

Вот такая антиутопия вырисовывается.

Машины управляют механистическими людьми выстраивая эмоциональную матрицу.

  3
© 2019 Trend Club